ljnaginata: (Knight)
Вообще, довольно давно хотела написать нечто подобное, но никак не могла к этой теме подступиться. И тут как раз подоспела серия Westworld`а с его "у персонажа должно быть прошлое", и я поняла, что нунемогумолчать. Не узнаю ничего толкового, так хоть немного поною!

Расскажу вам историю, которая, во многом, и побудила меня на этот пост. Историю, которая оставила в моем сердце неизгладимый след:

Ролевая игра "1905"
Суд над эсеркой-бомбисткой-взрывотехником (в исполнении героической Аонэ).
Драматическая сцена: ей светит каторга, куда она и намеревается уйти с гордо поднятой головой, не юля и не скрываясь. Ей задают вопрос:
-А кого, например, взрывали вашими бомбами?
Гордо вскинув голову, она отвечает, глядя прямо в глаза государственному обвинителю:
-Вам знакома фамилия фон Плеве?
И тот отвечает ей, глядя на нее честными-честными глазами:
-Нет.




Нет, ну хорошо, что такие игроки знают, хотя бы, что Государя-Императора зовут Николай. Ну, знают же, да? Ну то есть, ну не может же быть... кхм.

Поговорите со мной об этом! )
ljnaginata: (Knight)
Для коммента у Лоты многовато текста, так что отдельным постом.

Я согласна, что с открытым и честным диалогом есть определенные трудности.
Но я их вижу вот в чем.

-Для честного разговора с другими нужно быть честным в первую очередь с собой.
Мотивов для создания игры у разных людей может быть много - от привлечения внимания тусовки к определенной школе философской мысли до желания выгулять офигительный костюм в окружении интересных лиц интересующего пола. И если философская мысль начинает, стесняясь, прикрываться желанием поносить костюм, а желание поносить костюм стыдливо выдавать себя за попытку донесения некой философской мысли - тут начинается неизбежная путаница.

-Очень для многих "хорошее" и "приятное мне" - это синонимы. Как и "плохое" и "неприятное мне"..
В то же самое время, между хорошим проектом и плохим есть вполне ощутимая разница, и на субъективные ощущения она влияет далеко не всегда. Мне знакомо и чувство "проект сделан прекрасно, но мне не зашло ну совершенно", и чувство "проект сделан халтурно, на коленке, без глубинного смысла, но как же мне поигралось и с какими откровениями, ммм!".
И это правило работает как и в высказывании суждений так и, увы, в восприятии высказываний.
Любая критика, без оглядки на объективность, воспринимается как негативный ответ на классическое "Ты меня уввважаешь?", и отсеивается как лишний сор.

-Говорить приятное - тоже как-то странно.
Очень часто приятное - это "вывсемолодцывсебылитакиенастоящие" для игроков и "вывсемолодцысработалислаженноорганизованно" для мастеров. Вне зависимости от того, как оно там было в реальности. Такие высказывания - ритуальные, ни к чему не обязывающие социальные поглаживания.
На фоне всего этого высказывания из серии "эта модель сработала прекрасно, больше подобного!" кажутся не реакцией на хорошо проделанную работу, а таким же поглаживанием, оттого звучит меньше, чем возможно.
Впрочем, тут я, надо сказать, несколько придираюсь - говорить друг другу спасибо за хорошо сделанного персонажа и хорошо сработанные детали мира, кажется, уже начинает немного получаться.
Но - конкретика "Вот это - хорошо, и хорошо оно вот по этим причинам" куда лучше, чем "вывсездесьмолодцы".

-Сделать хотел грозу, а получил - козу.
Может получиться так, что вкладываемый в игру смысл, идея, результат превратились в итоге совсем не в то, что ожидалось. И это может стать неожиданностью.
Честно дать игрокам решать самим, показав им - вот наш эскиз, набросок, а вот сделанная по нему картина из тысячи ваших мазков.
Предоставив самим игрокам решать, какой результат им интереснее или ближе.
Но, опять же, надо быть честным с собой. Если игроки решат, что задуманный вариант по сравнению с получившимся пресноват, неинтересен, странен?
Или если окажется что отдельные истории игроков идут в разрез и с первым, и со вторым вариантом?
Будет ли это для мастера справедливым, приемлемым, честным?

-Ну и как быть?
Мне кажется честным вариант, в котором мастер выкладывает и предварительные варианты концовки-концепта-etc (ну интересно же!), выкладывает финальный - "в итоге вышло вот так, это было реализовано с переизбытком, а это - почти не реализовано вовсе", и выслушивает обратную связь от игроков, в которой неизбежно будет "а я увидел в этом калейдоскопе вот какие картинки, и результатом был вот такой вот вовсе тридесятый вариант".
Если ему это - важно, нужно, и он к этому готов.
И мне кажется честным вариант, в котором мастер, не готовый раскрыть замысел, не готовый к диалогу и боящийся чужих взглядов как вампир - дневного света, пишет стандартное "вывсебылинастоящиевсемолодцы" и пропадает из информационного пространства. Если у кого-то нет яиц - их ему не пришить.
Просто потому, что если он и попробует первый вариант взаимодействия, ничего у него не выйдет.
Потому что - смотри пункт первый - для честного разговора с другими нужно быть честным в первую очередь с собой.

Как-то так.
ljnaginata: (Knight)
Комментарии там я закрыла, потому что ни личность конкретного мастера, ни конкретная мастерская группа не относятся к тем вещам, о которых я в принципе хочу разговаривать - разговаривать, тут, собственно, не о чем, неинтересно.
А вот об общем интересно.

1. Может ли мастер лгать своим игрокам?
(под ложью я понимаю не сюжетную манипуляцию в духе "ты думаешь, что он твой брат, а на самом деле, он твой отец" или так излюбленную "а в конце выяснится, что вы все мертвы" а более приземленную ложь о возможностях роли и ответах на вопрос "да", когда заведомо известно, что ответ - "нет". Лжи, которая позволяет заманить игрока на игру, но, тем не менее, не оправдывает ни его надежд, ни его требований.)

2.Можно назвать хорошим мастером того, кто не способен даже частично принять ответственность за возникшие проблемы на себя, и сваливающего все на игроков?
(вот тут я даже не знаю, что стоило бы пояснить. Можно было бы дописать "возникшие из-за его усилий (или же их недостатка) проблемы", но это будет уже более частным случаем.)

3. Можно ли дискриминировать отдельного игрока на основании того, что он играет некую социально неодобряемую роль? (например, нищего и убогого? фашиста? демона преисподней?)
(Под дискриминацией игрока я понимаю разрешение нарушения правил в отношении конкретного индивидуума/группы одновременно с запретом на использование игроком/группой правил, которые могут способствовать его целям/желаниям)
ljnaginata: (Knight)
Подумалось, что надо написать какой-нибудь ролевой итог 2015 пока этот самый 2015 еще не закончился.
У меня валяется по уютненькому куча отчетиков с краткими заметками по итогам, поэтому тут я отмечу только что хотелось, и что вышло. (спойлер: все, кроме одного!)
Про всякие внутренние-внешние конфликты там, повороты сюжета и прочее ничего не будет, все уже было.

Собственно, вот: )
ljnaginata: (Knight)

Не совсем про то картинка, конечно, но близко, близко...

Накопилась наконец какая-то критическая масса по поводу подхода "каждый играет себя", и прорвалась очередной простыней текста.
Очень хочется это обсудить, поговорите со мной об этом.

Утверждения "Каждый играет себя" и "Нельзя сыграть то, чего в тебе нет" мне не кажутся тождественным, на мой взгляд, ощутимая вкусовая разница тут присутствует. Но для уменьшения количества текста и упрощения задачи, определим их в одно: "Каждый играет себя, потому что нельзя сыграть то, чего в тебе нет". Поехали! )
ljnaginata: (B&W)
"Я не люблю, когда - наполовину,
Или когда прервали разговор.
Я не люблю, когда стреляют в спину,
Я также против выстрелов в упор.
Я ненавижу сплетни в виде версий,
Червей сомненья, почестей иглу,
Или - когда все время против шерсти,
или когда железом по стеклу."


Знаю, о чем все подумают, но здесь далеко не все про ЛвН, если что. Многое, но не все.
-В ролевых играх я не люблю... )
"Я не люблю себя, когда я трушу,
И не терплю, когда невинных бьют.
Я не люблю, когда мне лезут в душу,
Тем более - когда в неё плюют."


Отдельно - я не люблю, когда мастер после игры в темных углах тихо и прицельно по одному извиняется перед игроками, объясняя, что хотели одно, а получилось совсем другое. А во внешний мир транслируется настрой "мы сделали все, как надо, давайте так делать и дальше, все правильно, ребята, продолжаем в том же духе!".
Эти вещи плохо сочетаются друг с другом, выберите что-то одно.
ljnaginata: (Knight)
Скажу совершенно честно - это одна из лучших игр в моей жизни.
По эмоциональному накалу, по плотности происходящих событий, по антуражу вокруг...
После хорошей игры остается ощущение прочитанной книги, просмотренного фильма. У меня после 1905 - ощущение прожитой жизни.
И спасибо за это всем моим дорогим эсерам, охранке, и госпиталю.
Тем не менее, несмотря на весь этот упоительный восторг задетого нерва, вышло это не благодаря, а совершенно фантастически вопреки.
Так что если вы любите про то "какиевсенастоящиеивсемолодцы" не ходите под кат, пожалуйста, пожалейте и себя, и меня.

Я сильный ролевик. Но эта игра сделала меня еще сильнее... )
ljnaginata: (B&W)
Совершенно абстрактный, гипотетический ролевой вопрос из двух частей:
1. Этично ли составлять/менять/дописывать правила/модели буквально в последнюю минуту (что уже само по себе усложняет жизнь игрокам), причем правила/модели, игру и без того не очень простую, усложняющие?
2. Этично ли, понимая все это, ехать играть не столько благодаря всему этому, сколько вопреки? (Речь не о нарушениях правил, конечно же, а о установке на преодоление и превозмогание тех механизмов, которые могли бы работать на что-то более разумное, доброе, вечное, но нет.)
ljnaginata: (Knight)
Что делать законопослушному персонажу в сюжете, в котором есть силы хаоса и беззакония? Даже если нарушителей правопорядка и меньше, чем законопослушных граждан, все равно возможностей для действия у них больше, а как бороться с ними - непонятно.
Вот, например, дано, что есть некая барышня... )
ljnaginata: (Knight)
Изначально это должен был быть маленький подзамочный текст, в первую очередь для себя, чтобы сделать что-то для себя понятнее. Но как-то он неожиданно разросся, и пусть будет, как вышло.

Я не считаю, что так правильно, или удобно, или что-то еще. Возможно, все как раз ужасно неправильно и неудобно. Это просто так, как делаю на данный момент я, и как-то вдруг стало важно поговорить об этом с собой. Получилась стена текста. )
ljnaginata: (B&W)
Идея напеть другу симфонии Бетховена была признана порочной, так что никакого пересказа своими  словами - только цитаты.
И да, речь идет о компьютерной игре. Но.

"Игру можно признать искусством, если она отвечает следующим требованиям:
-В ее основе лежит глубокое содержание - переживание того самого опыта, глубина которого определяется тем, насколько удачно этот опыт позволяет осмыслить мир и место человека в нем, насколько метко он формулирует вопросы, которыми мучается большинство людей в той или иной исторической ситуации, насколько он отвечает духовной работе адресата, в нашем случае - игрока.
-Это содержание выражено посредством особых художественных средств, которые передают самую суть идеи, ее концентрат, минуя стадию объяснения, стадию анализа. Воплощенная в этих формах, она бьет адресату прямо в нерв, прямо в спинной мозг, прямо в сердце<>
Игра создает уникальную возможность для адресата участвовать в процессе конструирования художественного целого. Игрок не просто воспринимает художественное произведение, не просто сопереживает тому, с кем он временно отождествляет себя - он активно формирует игру своими выборами."
Интервью Dtf.ru , 2005

Манифест глубокой игры от Ice-Pick Lodge )

"Костяной дом". Доклад на КРИ 2005 )

"О роли времени в игровом процессе" КРИ 2006 )

P.S. так как пост на самом деле довольно адресный, добавлю, что я помню про конкретику "имя, сестра, имя!". В принципе, и в докладе о роли времени, и в докладе о игре с Хаосом  ее больше, однако, так как речь идет о специфическом все же виде творчества, это скорее инструментарий геймдева, чем концепция, а мне бы хотелось рассказать именно о ней.
Предвзятость по отношению к компьютерным играм как к явлению не побеждается ничем, кроме погружения в эти воды.
ljnaginata: (GoAskAlice)
Текст, выложенный в сообществе Братства Счастья до игры.

Дорогие коллеги!
Начало кастинга "Святое лето" все ближе.
Как написано в объявлении о проведении кастинга, для того, чтобы получить контракт со студией, нужно прожить жизнь своего персонажа и сделать это круто.
Для этого рекомендуется продумать и раскрыть драматическую линию персонажа, сюжет, психологию, идеалы, ценности и убеждения как на самом кастинге, так и во время подготовки к нему.

"Любую эмоциональную или интеллектуальную ценность в драме мы получаем только через конфликт персонажей. Поступки людей в драме обычно по своей сути конфликтны. А если окажется, что конфликт скрыт или слаб, мы его находим и развиваем. "

-Конфликт - это отличная возможность раскрыть своего персонажа и рассказать о нем что-то, что не было известно или понятно на момент начала действия.
-Конфликт - это возможность оказаться в условиях драматического выбора и развить характер персонажа в ту или иную сторону.
-Конфликт - это развитие действия, а действие - это жизнь.

Конфликт может быть внешним или внутренним.
Внутренний конфликт - это столкновение внутренних установок и убеждений персонажа.
Внешний конфликт - столкновение ожиданий или надежд персонажа с внешними факторами.

Но любой конфликт сам по себе малоценен, если он не приводит к выбору.
Выбор - это определенное решение вставшей перед ним проблемы, которое принимает персонаж. Помните, что bad decisions make good stories.

Решение проблемы должно приводить к действию. "Молча переживать с каменным лицом на заднем плане в течение пары часов, и чтобы никто не догадался" - это статика. Действие должно раскрывать характер персонажа, показывать происходящие с ним изменения в процессе действия... или же показывать, как он, отчаянно сопротивляясь, пытается не дать этим изменениям произойти, .

При взаимодействии персонажей обе стороны получают возможность раскрыть характер и сюжет, не забывайте об этом.
Смотрите на окружающих не как на конкурентов в попытке получить контракт со студией, а как на добровольных помощников в его получении.

Bad decisions make good stories.
ljnaginata: (Knight)
Надо сказать, что мысль об этом тексте вынашивалась довольно давно, однако я решила подождать до СЛ.
Это была прекрасная возможность, во-первых, увидеть, если я в чем-то ошибаюсь, во-вторых - проверить ряд теорий.
Итак. )
ljnaginata: (GoAskAlice)
Пока я решаю проблему как бы сделать километровый литературный отчет несколько менее километровым, пусть будет немного кратких рациональных впечатлений по СЛ.
Read more... )
И вот прямо вырезать себе на лбу:
если ты заранее предчувствуешь мискаст, сюжетные провисы, несовпадение темпа/темперамента/уровня подготовки с теми людьми, с которыми тебе предстоит играть - скажи своей ответственности "Тубо!" и беги. Беги и не останавливайся. Ищи другие варианты, если тебе очень хочется поиграть, но ни в коем случае не занимайся тратой драгоценного внутреннего ресурса на то, что никому, кроме тебя, не нужно.
ljnaginata: (B&W)
Построение персонажа с использованием случайных карт Таро
Внизу ценный комментарий с указанием на древнего предка Змей и Лестниц как еще одного инструмента. На самом деле подойдет любая возможность построения ассоциативного ряда из характеристик или качеств, полагаю. Руны или И-Цзин, например.
Прекрасно, как "Книги для студентов Джона Кейджа"
ljnaginata: (Я)
Осознала, почему не испытываю симпатии к сторонникам теории что "алгеброй нельзя поверить гармонию". Ко всем, кто не приемлет теоретизирования и систематики  в таких вещах, как литература, музыка или живопись.
 Настоящую любовь нельзя уничтожить простым логическим препарированием, поскольку она не принимает логики, по своей силе она ближе к вере.
Безнадежно влюбленной девушке бессмысленно говорить, что ее избранник - негодяй и мерзавец, который по четным дням грабит старушек и пьет кровь младенцев, а по нечетным - наоборот. В лучшем случае она просто мотнет головой "Я не верю!", в худшем же просто кивнет "Я знаю, но это ничего не меняет".
Потому что глаза ее - два бездонных озера, в которых, как в волшебном зеркале, отражается видимая ей одной суть вещей.
И если простая теория и структурирование чего-то, казавшегося непостижимым и волшебным, убивает очарование - это значит всего лишь, что любовь не была достаточно сильна.

И нет, я ни в коем случае не про отношения. Я именно про "музыкальная теория убивает гармонию музыки", "внесение литературного наследия субкультуры в учебники истории обесценивает его" и, конечно же, "ролевые игры непостижимы и должны рассматриваться лишь с такой позиции".
Page generated 27 July 2017 22:50
Powered by Dreamwidth Studios