![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Изначально это должен был быть маленький подзамочный текст, в первую очередь для себя, чтобы сделать что-то для себя понятнее. Но как-то он неожиданно разросся, и пусть будет, как вышло.
Выбор игры.
Тут, разумеется, рассматривается некий условный вариант, в котором сеттинг однозначно интересен, время, деньги и антураж в наличии, и думать об этом уже не надо.
Анонс
Как правило, в нем очерчены некие границы мира (например, временные или географические), выражена общая идея, есть материалы и источники к самой игре. Я смотрю на них, и если они вызывают во мне несомненный положительный отклик, то я продолжаю смотреть дальше.
Если отклика нет, или есть внутреннее сопротивление источникам/границам/временным рамкам, то я просто закрываю анонс. Есть некая общая картина мира, и я себя в ней либо вижу, либо нет.
Вставать в позу «я с вашим анонсом категорически не согласен, но никому об этом не скажу, просто все равно приеду, протолкну свое видение мира и всем вам покажу» считаю порочной практикой. Мне кажется, есть уйма других способов продемонстрировать свое видение мира, кроме искажения чужого замысла.
Пара вопросов
Два основных вопроса, которые я задаю себе, если понимаю, что тематика меня интересует – это что эта игра может дать мне? И что я могу дать этой игре?
Они вполне равнозначны для меня, и если я могу ответить себе только на один из них – не имеет значения, на какой - то дальше я даже не рассматриваю возможность подачи заявки.
Красные флаги
Что-то, к чему определенно следует быть готовым. Если они меня не устраивают, пугают, настораживают, вызывают дискомфорт – самое время передумать.
Правила
С определенной точки зрения правила (помимо очевидного описания функции «это происходит вот так и отыгрывается вот эдак») – это нечто, описывающее наиболее возможные ситуации, которые могут на игре произойти. То есть то, чего скорее всего можно ожидать и то, что с той или иной долей вероятности может коснуться именно меня и моего персонажа.
Если есть правила по пыткам – я понимаю, что тут возможны пытки. Есть правила по посмертию – значит, персонаж может тут умереть. Ну и так далее.
Если эти правила есть – значит, кто-то может и, возможно, будет этим заниматься. Вне зависимости от того, как относится к этому мой персонаж.
Я примеряю эти возможные ситуации на себя. Какой будет моя реакция как игрока? Персонажа? Насколько приемлемыми я нахожу эти возможности для себя? Готова ли я к тому, что это будет происходить с моим персонажем, его знакомыми, просто в пространстве игры? Не рухнет ли из-за наличия этих вещей в мире игры мой собственный хрустальный замок?
Негодование персонажа в пространстве игры тем, что кто-то плетет венки из цветов, которые были заранее прописаны в правилах – это вполне нормально. Но негодование игрока уже после игры, что кто-то там осмелился плести венки, хотя по его мнению этого происходить было не должно, пусть и была в правилах прописана такая возможность - кажется мне печальным. Я бы хотела избежать этого для себя и, как мне кажется, избежать этого можно именно на этой стадии подготовки.
Подход «со мной и связанными со мной этого точно не случиться, не буду читать» мне кажется неуважительным не только по отношению к себе, но и к остальным участникам игры.
Если ничто из этого меня не смущает, можно двигаться дальше.
Сетка ролей.
Прочитав правила, я смотрю на описания сетки ролей/социальных статусов/локаций. Что из этого милее всего моему сердцу? А что интереснее? С чем из этого мой персонаж хотел бы столкнуться, а чего попытался бы всеми силами избежать?
Конфликтные поля.
Я не делаю этого специально, но это получается само собой во время реализации предыдущих пунктов. Потенциально возможные конфликты, которые я вижу, рассматривая описание мира, правила и роли. Пугают ли они меня?
Вот, например, две группы лиц, про одну из которых написано, что они обожают темными ночами водить хороводы, а про другую – что они в ответ на упоминание хороводов с омерзением морщатся и подчеркнуто пренебрежительно сплевывают на землю. Насколько велика возможность конфликтного столкновения хороводоводов и хороводофобов в поле сюжета игры – хотя и очевидно, что она заложена заранее? Насколько меня пугает эта возможность? Насколько приемлемой я нахожу ее для своего персонажа, какова моя позиция в случае принадлежности к одной из сторон?
Конфликтные поля – это любое возможное и предсказуемое столкновение культурных обычаев, мировоззренческих принципов, законов, этносов и прочего.
Я рассматриваю эти поля, оцениваю их, прихожу к определенным выводам. К слову – полное отсутствие явных конфликтных полей меня скорее всего сильно насторожит, если только вся игра не позиционируется как тематический пикник в забавных костюмах на природе.
При этом я, конечно же, отдаю себе отчет, что не все видимые конфликтные поля сыграют и что могут быть поля, которые не очевидны через правила и сетку ролей, но которые могут появиться в ходе игры.
Конфликты
Я сторонник конфликта на игре, но это не значит, что я буду раздувать его искусственно – печальнее полного отсутствия конфликтов только искусственно натянутый через силу конфликт.
Конфликт – это жизнь, это драма, это столкновение характеров, типажей, стремлений. Он не обязательно про что-то, связанное с агрессией – любовь и нежность к двум людям одновременно, преследующим противоположные цели, между которыми приходится выбирать – это тоже конфликт. И, пожалуй, куда более внутренне драматичный, чем конфликт, замешанный на негативных эмоциях.
Про разницу конфликтных типов PvP и PvE (игрок против игрока и игрок против внешних факторов) и так сказано достаточно. Скажу лишь, что опасения к PvE – это превращение конфликта в борьбу с поддающимся манекеном, а опасения к PvP – это «давайте быстренько простим друг другу все, забудем былое, и сплотимся против того или чего, что назначим на время общим врагом... ну или просто не будем делать ничего, а то как бы чего не вышло» - то, что принято называть неприятным на вкус словечком «толерастия».
Удобно прощать и любить тех, кто не сделал ничего, за что прощение стоило бы внутренних усилий, не спорю. Но мне крайне неинтересно. К слову, один из самых прекрасных PvP конфликтов, какой у меня был, случился неожиданно и спонтанно из-за случайного стечения обстоятельств, длился всего полчаса, наверное, и за эти полчаса в процессе развития претерпел изменения от «Теперь я ненавижу этого человека и жажду его смерти, нужно только понять, как это сделать» до «Теперь я безмерно благодарна этому человеку и готова прикрыть его собой, если понадобится». Вот, пара лет прошла, а я до сих пор его вспоминаю. Катарсис без динамики действия для меня это не катарсис, это его порошковый заменитель.
Будет ли мне чем там заняться?
Как однажды сказала прекрасная Яна – «дорогие мастера, если игрока на вашей игре можно заменить тумбочкой с вложенным в нее конвертом , содержащим информацию – то подумайте, нужен ли вам вообще на этой роли игрок».
Для меня, например, быть тумбочкой с конвертом, с которой никто не взаимодействует, несмотря на все приложенные усилия к тому, чтобы это изменить – мучительное испытание. И если я почувствую возможность такого развития своего, кхм, сюжета, я от него откажусь.
Итак, я рассмотрела анонс, красные флаги, правила, описания локаций, вижу потенциально возможные варианты развития сюжета и меня все устраивает. Я готова подать заявку.
Появление персонажа
Обычно к этому моменту я уже вижу образ, который я хочу. Он сам встает у меня перед глазами и уже имеет некую историю. Эти истории могут быть очень разными, но, как правило, они для меня отвечают на некоторые вопросы.
Кого мне было бы интересно сыграть, кого я могу дать этому миру? Какой у него характер? Каким было его прошлое? Чего он боится, на что надеется, чего желает? Что он любит, а что нет?
Если вводная дана заранее, то прописанный в ней образ, как правило, сам отвечает на большинство этих вопросов. Если вводную я пишу себе сама, то все эти ответы, как правило, просто держу где-то в голове, если форма заявки не предполагает для них места. Они важны для образа, который я хочу создать, а не для ткани сюжета. Все может еще измениться.
Так, например, когда на Риме Тит Гнозий меня спросил «откуда ты?» я моментально, совершенно на автомате, вообще без участия сознания ответила «Алезия» и внезапно осознала, что теперь в одну секунду у персонажа появилось две особенности, которых не было изначально. Первая – нет ничего страшнее голода. И вторая – есть в присутствии римлян – это ужасно неприятно. Не могу сказать, что они как-то особенно сыграли – я это и не озвучила ни разу, но, в общем, бывает вот так, само. Добавляет объема.
Большинство ответов на эти вопросы, собственно, само и приходит.
Я всегда играю вводную.
Я не играю себя. Мне неинтересно. Себя я и так играю 24/7, в разных социальных ролях, и не всегда так, как мне бы хотелось.
Я играю вводную. Данную мне кем-то или же придуманную мной, это неважно.
Я играла нежных, трогательных, боязливых и стеснительных. Играла яростных, презрительных, развязных и смелых. Но и те, и другие – не я.
Не вижу смысла спорить с тезисом, что личность игрока накладывает определенный отпечаток на персонажа, это довольно очевидно. Актер, играющий персонажа в пьесе, в которой не только текст, но и каждая мизансцена известны заранее, всегда дает персонажу что-то свое, это неизбежность. Но, тем не менее, актер – не персонаж, не образ. Он его проводник, временное воплощение.
Я всегда четко разграничиваю пространство игрока и персонажа. Это дает мне определенное пространство для мыслительного маневра и создает определенную подушку безопасности.
Я играю с сюжетом и персонажами, а не с игроками.
Я, на самом деле, не вижу ничего плохого в том, чтобы нацелится играть с друзьями. (Это сейчас не про предварительные завязки, не про удачно сложившийся сюжет, а именно про ситуации на игре «что-то лицо твое мне знакомо, кажется, мы где-то встречались, у наших персонажей ничего общего, но давай внезапно познакомимся и за пару минут станем лучшими друзьями!») Правда, и хорошего в этом я тоже ничего не вижу. Я вижу в этом только никак. Делает ли это мир игры лучше?
Если я никак не завязана с игроком, который мне интересен, если он и его персонаж находятся слишком далеко от моего сюжетного поля – я вряд ли подойду к нему. При этом внутренне я могу вздыхать «какая жалость, что у нас ничего общего!».
Шансов завязать общение у нас не больше, чем у незнакомцев на автобусной остановке. Есть вероятность, что захочется поболтать с незнакомцем в ожидании автобуса, она есть всегда. Но насколько большая?
Иными словами, если мы с вами знакомы, но я не подхожу к вам в процессе развития сюжета игры, это не значит, что вы мне неинтересны. Это значит только то, что я не вижу точек соприкосновения. Если бы видела – уже давно бы подошла.
Мне действительно интересны другие сюжеты и персонажи
Я обожаю бегать и трогать ружья, висящие на стене. Выстрелит или нет?
Но – без отдачи со стороны склонна впадать в уныние, и снижать темп с бега до спортивной, а затем и просто медленной ходьбы, что очень серьезный минус. К тому же включается предыдущая установка (а насколько уместно мое любопытство именно к вот этому ружью? Ответь себе честно, тебе интересно ружье, или стена, на которой оно висит?) что дополнительно сужает круг и на самом деле, тоже минус. Конечно же, не должно быть никакой разницы.
Борюсь с этими минусами с переменным успехом.
Я демонстрирую эмоции персонажа, а не игрока
Если вводная прямо указывает, что я вас ненавижу, я буду вести себя так, чтобы моя ненависть била навылет. Если моя вводная указывает, что я люблю вас – я буду любить так, что волны этой любви станут захлестывать весь мир.
При этом мое настоящее отношение к вам не играет здесь никакой роли.
Nothing personal, just a game.
Мои персонажи не картонны.
Под этим я подразумеваю то, что у них всегда есть два полюса. Все мои храбрецы могут в какой-то момент струсить. Все мои трусы могут в какой-то момент заставить себя проявить смелость.
Чистая функциональность и неизменность, однополярность характера для меня возможна только в случае, если моя роль – это роль явного или скрытого игротехника – человека-функции.
Я всегда перемещаюсь от одного полюса к другому, испытывая страхи, сомнения и желания, без этого не интересно. В какой-то момент я буду ближе к одному, в какой-то – к другому. Но на это всегда будет влиять множество факторов, и заранее предугадать какой именно будет реакция в той или иной ситуации невозможно. Это может быть внутренняя мотивация, внешняя мотивация, чувство вкуса и момента, божественная искра, в конце концов.
У меня есть метаигровое мышление. Просто есть, вне зависимости от моего желания.
Самое мучительное для меня, как игрока – это когда со мной ничего не происходит. Самое страшное – когда со мной никак не взаимодействуют. Поэтому я стараюсь играть так, чтобы мои действия и последствия этих действий создавали простор для действий окружающих. Создавали то самое сюжетное поле.
Это некая надстройка, условно говоря, между игроком и персонажем.
И из этого прямо вытекает следующее:
Я играю в первую очередь на сюжет
Это значит, что я – как игрок – могу со всей очевидностью понимать, что меня обманывают, но при этом чувствовать, что если я – как персонаж – поверю в этот обман и начну себя вести в соответствии с полученной информацией, будет интересно. Да, я ведусь на провокации. Нет, я делаю это не всегда.
Я могу играть на крах и падение, если вижу, что это может сделать интересно кому-то еще, кроме меня.
И, напротив, могу с устремленностью лосося, идущего на нерест, делать ставку на успешное достижение цели, если именно это сделает мое сюжетное поле и сюжетное поле связанных со мной богаче и насыщеннее.
Чистая установка play to lose кажется мне не менее порочной, чем play to win.
Play to play – вот это мне нравится.
Я подбираю музыку. Или музыка подбирает меня.
Именно поэтому я так восхищаюсь играми с музыкальным движком. Обычно я просто слушаю музыку, и вдруг понимаю про какую-то песню, что вот она – про вот эту историю, вот этого персонажа. Это значит, что зацепило. Потом к ней присоединяется еще одна, и еще… это может быть одна композиция, а может быть целый плейлист. Когда как.
Я слушаю эту музыку до – она помогает мне настроиться, я слушаю ее какое-то время после – она помогает мне отпустить эту историю.
Иногда уже после окончания игры я неожиданно натыкаюсь на какой-то трек, который просто идеально описывает все то, что там было – Morrigan Омнии, например. С первых мелодичных звуков арфы до последних диких выкриков – ровно то, про что была история с Рима.
Когда это происходит, я чувствую волшебство.
Я живая.
Я понимаю, что по итогам прочтения этого текста может сложиться впечатление о некоторой механистичности действий. На самом деле нет, так это выглядит описанное и разложенное по полочкам. Разница примерно как между живым растущим листом и фотографией подготовленного препарата среза живого листа в учебнике биологии. Я живая. Я испытываю эмоции. Во мне есть внутреннее электричество, и если оно не чувствуется снаружи – значит, со мной что-то не так. Более того, если я на игре эмоций не испытываю и не действую на импульсах – то потом у меня остается неприятное послевкусие (что это было?).
Я взрываюсь от ярости, я плачу от нежности, я принимаю верные или ошибочные решения, и я принимаю их от всего сердца. Если у меня не получается вот так – насквозь, наотмашь, навылет – то я потом переживаю из-за этого.
Самые крутые моменты игры – те, что случаются словно сами собой, на импульсе, безрассудочно, а уже потом ты смотришь на этот момент со стороны и видишь там и метаигровые мотивы, и раскрытие образа, и динамику характера, вот это вот все.
Если мой персонаж не был живым – он был зря.
Мне бы очень хотелось сказать, что я такая зайка и всегда успешно следую всем этим пунктам, но, увы, нет. Я туплю. Я теряюсь. Я не выдерживаю образ. Я подвисаю там, где можно было бы развить великолепное действие, и понимаю это только спустя какое-то время. Я застреваю на каком-то одном типаже, потому что кажется, почти получилось, но не совсем хорошо, надо попробовать снова. Я позволяю игровой логике побеждать метаигровую там, где, по-хорошему, не стоило бы. Я впадаю в уныние и ничтожество уже после того, как все закончилось, и хотя я ставлю жесткие рамки, границы и правила себе сама, но остаюсь зависимой от внешней сторонней похвалы. Меня это тревожит и печалит, и я стараюсь делать так, чтобы этого было поменьше.
Возможно, отчасти поэтому я и дозрела написать этот текст.
Ффффух.
Все.
Выбор игры.
Тут, разумеется, рассматривается некий условный вариант, в котором сеттинг однозначно интересен, время, деньги и антураж в наличии, и думать об этом уже не надо.
Анонс
Как правило, в нем очерчены некие границы мира (например, временные или географические), выражена общая идея, есть материалы и источники к самой игре. Я смотрю на них, и если они вызывают во мне несомненный положительный отклик, то я продолжаю смотреть дальше.
Если отклика нет, или есть внутреннее сопротивление источникам/границам/временным рамкам, то я просто закрываю анонс. Есть некая общая картина мира, и я себя в ней либо вижу, либо нет.
Вставать в позу «я с вашим анонсом категорически не согласен, но никому об этом не скажу, просто все равно приеду, протолкну свое видение мира и всем вам покажу» считаю порочной практикой. Мне кажется, есть уйма других способов продемонстрировать свое видение мира, кроме искажения чужого замысла.
Пара вопросов
Два основных вопроса, которые я задаю себе, если понимаю, что тематика меня интересует – это что эта игра может дать мне? И что я могу дать этой игре?
Они вполне равнозначны для меня, и если я могу ответить себе только на один из них – не имеет значения, на какой - то дальше я даже не рассматриваю возможность подачи заявки.
Красные флаги
Что-то, к чему определенно следует быть готовым. Если они меня не устраивают, пугают, настораживают, вызывают дискомфорт – самое время передумать.
Правила
С определенной точки зрения правила (помимо очевидного описания функции «это происходит вот так и отыгрывается вот эдак») – это нечто, описывающее наиболее возможные ситуации, которые могут на игре произойти. То есть то, чего скорее всего можно ожидать и то, что с той или иной долей вероятности может коснуться именно меня и моего персонажа.
Если есть правила по пыткам – я понимаю, что тут возможны пытки. Есть правила по посмертию – значит, персонаж может тут умереть. Ну и так далее.
Если эти правила есть – значит, кто-то может и, возможно, будет этим заниматься. Вне зависимости от того, как относится к этому мой персонаж.
Я примеряю эти возможные ситуации на себя. Какой будет моя реакция как игрока? Персонажа? Насколько приемлемыми я нахожу эти возможности для себя? Готова ли я к тому, что это будет происходить с моим персонажем, его знакомыми, просто в пространстве игры? Не рухнет ли из-за наличия этих вещей в мире игры мой собственный хрустальный замок?
Негодование персонажа в пространстве игры тем, что кто-то плетет венки из цветов, которые были заранее прописаны в правилах – это вполне нормально. Но негодование игрока уже после игры, что кто-то там осмелился плести венки, хотя по его мнению этого происходить было не должно, пусть и была в правилах прописана такая возможность - кажется мне печальным. Я бы хотела избежать этого для себя и, как мне кажется, избежать этого можно именно на этой стадии подготовки.
Подход «со мной и связанными со мной этого точно не случиться, не буду читать» мне кажется неуважительным не только по отношению к себе, но и к остальным участникам игры.
Если ничто из этого меня не смущает, можно двигаться дальше.
Сетка ролей.
Прочитав правила, я смотрю на описания сетки ролей/социальных статусов/локаций. Что из этого милее всего моему сердцу? А что интереснее? С чем из этого мой персонаж хотел бы столкнуться, а чего попытался бы всеми силами избежать?
Конфликтные поля.
Я не делаю этого специально, но это получается само собой во время реализации предыдущих пунктов. Потенциально возможные конфликты, которые я вижу, рассматривая описание мира, правила и роли. Пугают ли они меня?
Вот, например, две группы лиц, про одну из которых написано, что они обожают темными ночами водить хороводы, а про другую – что они в ответ на упоминание хороводов с омерзением морщатся и подчеркнуто пренебрежительно сплевывают на землю. Насколько велика возможность конфликтного столкновения хороводоводов и хороводофобов в поле сюжета игры – хотя и очевидно, что она заложена заранее? Насколько меня пугает эта возможность? Насколько приемлемой я нахожу ее для своего персонажа, какова моя позиция в случае принадлежности к одной из сторон?
Конфликтные поля – это любое возможное и предсказуемое столкновение культурных обычаев, мировоззренческих принципов, законов, этносов и прочего.
Я рассматриваю эти поля, оцениваю их, прихожу к определенным выводам. К слову – полное отсутствие явных конфликтных полей меня скорее всего сильно насторожит, если только вся игра не позиционируется как тематический пикник в забавных костюмах на природе.
При этом я, конечно же, отдаю себе отчет, что не все видимые конфликтные поля сыграют и что могут быть поля, которые не очевидны через правила и сетку ролей, но которые могут появиться в ходе игры.
Конфликты
Я сторонник конфликта на игре, но это не значит, что я буду раздувать его искусственно – печальнее полного отсутствия конфликтов только искусственно натянутый через силу конфликт.
Конфликт – это жизнь, это драма, это столкновение характеров, типажей, стремлений. Он не обязательно про что-то, связанное с агрессией – любовь и нежность к двум людям одновременно, преследующим противоположные цели, между которыми приходится выбирать – это тоже конфликт. И, пожалуй, куда более внутренне драматичный, чем конфликт, замешанный на негативных эмоциях.
Про разницу конфликтных типов PvP и PvE (игрок против игрока и игрок против внешних факторов) и так сказано достаточно. Скажу лишь, что опасения к PvE – это превращение конфликта в борьбу с поддающимся манекеном, а опасения к PvP – это «давайте быстренько простим друг другу все, забудем былое, и сплотимся против того или чего, что назначим на время общим врагом... ну или просто не будем делать ничего, а то как бы чего не вышло» - то, что принято называть неприятным на вкус словечком «толерастия».
Удобно прощать и любить тех, кто не сделал ничего, за что прощение стоило бы внутренних усилий, не спорю. Но мне крайне неинтересно. К слову, один из самых прекрасных PvP конфликтов, какой у меня был, случился неожиданно и спонтанно из-за случайного стечения обстоятельств, длился всего полчаса, наверное, и за эти полчаса в процессе развития претерпел изменения от «Теперь я ненавижу этого человека и жажду его смерти, нужно только понять, как это сделать» до «Теперь я безмерно благодарна этому человеку и готова прикрыть его собой, если понадобится». Вот, пара лет прошла, а я до сих пор его вспоминаю. Катарсис без динамики действия для меня это не катарсис, это его порошковый заменитель.
Будет ли мне чем там заняться?
Как однажды сказала прекрасная Яна – «дорогие мастера, если игрока на вашей игре можно заменить тумбочкой с вложенным в нее конвертом , содержащим информацию – то подумайте, нужен ли вам вообще на этой роли игрок».
Для меня, например, быть тумбочкой с конвертом, с которой никто не взаимодействует, несмотря на все приложенные усилия к тому, чтобы это изменить – мучительное испытание. И если я почувствую возможность такого развития своего, кхм, сюжета, я от него откажусь.
Итак, я рассмотрела анонс, красные флаги, правила, описания локаций, вижу потенциально возможные варианты развития сюжета и меня все устраивает. Я готова подать заявку.
Появление персонажа
Обычно к этому моменту я уже вижу образ, который я хочу. Он сам встает у меня перед глазами и уже имеет некую историю. Эти истории могут быть очень разными, но, как правило, они для меня отвечают на некоторые вопросы.
Кого мне было бы интересно сыграть, кого я могу дать этому миру? Какой у него характер? Каким было его прошлое? Чего он боится, на что надеется, чего желает? Что он любит, а что нет?
Если вводная дана заранее, то прописанный в ней образ, как правило, сам отвечает на большинство этих вопросов. Если вводную я пишу себе сама, то все эти ответы, как правило, просто держу где-то в голове, если форма заявки не предполагает для них места. Они важны для образа, который я хочу создать, а не для ткани сюжета. Все может еще измениться.
Так, например, когда на Риме Тит Гнозий меня спросил «откуда ты?» я моментально, совершенно на автомате, вообще без участия сознания ответила «Алезия» и внезапно осознала, что теперь в одну секунду у персонажа появилось две особенности, которых не было изначально. Первая – нет ничего страшнее голода. И вторая – есть в присутствии римлян – это ужасно неприятно. Не могу сказать, что они как-то особенно сыграли – я это и не озвучила ни разу, но, в общем, бывает вот так, само. Добавляет объема.
Большинство ответов на эти вопросы, собственно, само и приходит.
Я всегда играю вводную.
Я не играю себя. Мне неинтересно. Себя я и так играю 24/7, в разных социальных ролях, и не всегда так, как мне бы хотелось.
Я играю вводную. Данную мне кем-то или же придуманную мной, это неважно.
Я играла нежных, трогательных, боязливых и стеснительных. Играла яростных, презрительных, развязных и смелых. Но и те, и другие – не я.
Не вижу смысла спорить с тезисом, что личность игрока накладывает определенный отпечаток на персонажа, это довольно очевидно. Актер, играющий персонажа в пьесе, в которой не только текст, но и каждая мизансцена известны заранее, всегда дает персонажу что-то свое, это неизбежность. Но, тем не менее, актер – не персонаж, не образ. Он его проводник, временное воплощение.
Я всегда четко разграничиваю пространство игрока и персонажа. Это дает мне определенное пространство для мыслительного маневра и создает определенную подушку безопасности.
Я играю с сюжетом и персонажами, а не с игроками.
Я, на самом деле, не вижу ничего плохого в том, чтобы нацелится играть с друзьями. (Это сейчас не про предварительные завязки, не про удачно сложившийся сюжет, а именно про ситуации на игре «что-то лицо твое мне знакомо, кажется, мы где-то встречались, у наших персонажей ничего общего, но давай внезапно познакомимся и за пару минут станем лучшими друзьями!») Правда, и хорошего в этом я тоже ничего не вижу. Я вижу в этом только никак. Делает ли это мир игры лучше?
Если я никак не завязана с игроком, который мне интересен, если он и его персонаж находятся слишком далеко от моего сюжетного поля – я вряд ли подойду к нему. При этом внутренне я могу вздыхать «какая жалость, что у нас ничего общего!».
Шансов завязать общение у нас не больше, чем у незнакомцев на автобусной остановке. Есть вероятность, что захочется поболтать с незнакомцем в ожидании автобуса, она есть всегда. Но насколько большая?
Иными словами, если мы с вами знакомы, но я не подхожу к вам в процессе развития сюжета игры, это не значит, что вы мне неинтересны. Это значит только то, что я не вижу точек соприкосновения. Если бы видела – уже давно бы подошла.
Мне действительно интересны другие сюжеты и персонажи
Я обожаю бегать и трогать ружья, висящие на стене. Выстрелит или нет?
Но – без отдачи со стороны склонна впадать в уныние, и снижать темп с бега до спортивной, а затем и просто медленной ходьбы, что очень серьезный минус. К тому же включается предыдущая установка (а насколько уместно мое любопытство именно к вот этому ружью? Ответь себе честно, тебе интересно ружье, или стена, на которой оно висит?) что дополнительно сужает круг и на самом деле, тоже минус. Конечно же, не должно быть никакой разницы.
Борюсь с этими минусами с переменным успехом.
Я демонстрирую эмоции персонажа, а не игрока
Если вводная прямо указывает, что я вас ненавижу, я буду вести себя так, чтобы моя ненависть била навылет. Если моя вводная указывает, что я люблю вас – я буду любить так, что волны этой любви станут захлестывать весь мир.
При этом мое настоящее отношение к вам не играет здесь никакой роли.
Nothing personal, just a game.
Мои персонажи не картонны.
Под этим я подразумеваю то, что у них всегда есть два полюса. Все мои храбрецы могут в какой-то момент струсить. Все мои трусы могут в какой-то момент заставить себя проявить смелость.
Чистая функциональность и неизменность, однополярность характера для меня возможна только в случае, если моя роль – это роль явного или скрытого игротехника – человека-функции.
Я всегда перемещаюсь от одного полюса к другому, испытывая страхи, сомнения и желания, без этого не интересно. В какой-то момент я буду ближе к одному, в какой-то – к другому. Но на это всегда будет влиять множество факторов, и заранее предугадать какой именно будет реакция в той или иной ситуации невозможно. Это может быть внутренняя мотивация, внешняя мотивация, чувство вкуса и момента, божественная искра, в конце концов.
У меня есть метаигровое мышление. Просто есть, вне зависимости от моего желания.
Самое мучительное для меня, как игрока – это когда со мной ничего не происходит. Самое страшное – когда со мной никак не взаимодействуют. Поэтому я стараюсь играть так, чтобы мои действия и последствия этих действий создавали простор для действий окружающих. Создавали то самое сюжетное поле.
Это некая надстройка, условно говоря, между игроком и персонажем.
И из этого прямо вытекает следующее:
Я играю в первую очередь на сюжет
Это значит, что я – как игрок – могу со всей очевидностью понимать, что меня обманывают, но при этом чувствовать, что если я – как персонаж – поверю в этот обман и начну себя вести в соответствии с полученной информацией, будет интересно. Да, я ведусь на провокации. Нет, я делаю это не всегда.
Я могу играть на крах и падение, если вижу, что это может сделать интересно кому-то еще, кроме меня.
И, напротив, могу с устремленностью лосося, идущего на нерест, делать ставку на успешное достижение цели, если именно это сделает мое сюжетное поле и сюжетное поле связанных со мной богаче и насыщеннее.
Чистая установка play to lose кажется мне не менее порочной, чем play to win.
Play to play – вот это мне нравится.
Я подбираю музыку. Или музыка подбирает меня.
Именно поэтому я так восхищаюсь играми с музыкальным движком. Обычно я просто слушаю музыку, и вдруг понимаю про какую-то песню, что вот она – про вот эту историю, вот этого персонажа. Это значит, что зацепило. Потом к ней присоединяется еще одна, и еще… это может быть одна композиция, а может быть целый плейлист. Когда как.
Я слушаю эту музыку до – она помогает мне настроиться, я слушаю ее какое-то время после – она помогает мне отпустить эту историю.
Иногда уже после окончания игры я неожиданно натыкаюсь на какой-то трек, который просто идеально описывает все то, что там было – Morrigan Омнии, например. С первых мелодичных звуков арфы до последних диких выкриков – ровно то, про что была история с Рима.
Когда это происходит, я чувствую волшебство.
Я живая.
Я понимаю, что по итогам прочтения этого текста может сложиться впечатление о некоторой механистичности действий. На самом деле нет, так это выглядит описанное и разложенное по полочкам. Разница примерно как между живым растущим листом и фотографией подготовленного препарата среза живого листа в учебнике биологии. Я живая. Я испытываю эмоции. Во мне есть внутреннее электричество, и если оно не чувствуется снаружи – значит, со мной что-то не так. Более того, если я на игре эмоций не испытываю и не действую на импульсах – то потом у меня остается неприятное послевкусие (что это было?).
Я взрываюсь от ярости, я плачу от нежности, я принимаю верные или ошибочные решения, и я принимаю их от всего сердца. Если у меня не получается вот так – насквозь, наотмашь, навылет – то я потом переживаю из-за этого.
Самые крутые моменты игры – те, что случаются словно сами собой, на импульсе, безрассудочно, а уже потом ты смотришь на этот момент со стороны и видишь там и метаигровые мотивы, и раскрытие образа, и динамику характера, вот это вот все.
Если мой персонаж не был живым – он был зря.
Мне бы очень хотелось сказать, что я такая зайка и всегда успешно следую всем этим пунктам, но, увы, нет. Я туплю. Я теряюсь. Я не выдерживаю образ. Я подвисаю там, где можно было бы развить великолепное действие, и понимаю это только спустя какое-то время. Я застреваю на каком-то одном типаже, потому что кажется, почти получилось, но не совсем хорошо, надо попробовать снова. Я позволяю игровой логике побеждать метаигровую там, где, по-хорошему, не стоило бы. Я впадаю в уныние и ничтожество уже после того, как все закончилось, и хотя я ставлю жесткие рамки, границы и правила себе сама, но остаюсь зависимой от внешней сторонней похвалы. Меня это тревожит и печалит, и я стараюсь делать так, чтобы этого было поменьше.
Возможно, отчасти поэтому я и дозрела написать этот текст.
Ффффух.
Все.
no subject
Date: 23 Jun 2015 21:54 (UTC)"Я сторонник конфликта на игре, но это не значит, что я буду раздувать его искусственно – печальнее полного отсутствия конфликтов только искусственно натянутый через силу конфликт." - ох, как за эти слова хочется тебя расцеловать, особенно после Рима. очень уж мне набили оскомину те, кто не видит разницы между "создать конфликт" и "создать натянутую ебанину".
можно репостнуть?
no subject
Date: 23 Jun 2015 22:33 (UTC)no subject
Date: 24 Jun 2015 08:26 (UTC)no subject
Date: 24 Jun 2015 09:04 (UTC)Ну и еще я ничей друг.
no subject
Date: 24 Jun 2015 15:07 (UTC)2) Это решается со временем.. наверное. Социальный ресурс - сложная штука..
no subject
Date: 24 Jun 2015 17:45 (UTC)2. ...и тут открывается другой вопрос - насколько сильно я действительно хочу что-то в этом положении менять. И ответ на него сложный и отдельный.
no subject
Date: 26 Jun 2015 12:17 (UTC)2. ..."вы хотите поговорить об этом?"©
no subject
Date: 29 Jun 2015 16:24 (UTC)2. А есть желание послушать?)
no subject
Date: 2 Jul 2015 10:12 (UTC)no subject
Date: 24 Jun 2015 12:17 (UTC)2. "Я обожаю бегать и трогать ружья, висящие на стене. Выстрелит или нет?" - даже если ты своим игроцким мозгом понимаешь, что это ружье вообще не для тебя повешено и не должно стрелять в интересующую тебя сторону? Я б побоялась поломать хрупкие мастерские рельсы в большинстве случаев (хотя порой "несет" так, что и не задумываешься. "ружье? мне!!")
no subject
Date: 24 Jun 2015 13:31 (UTC)Я - как игрок - могу дать живое, бьющееся, способное сопереживать сердце, если мне кажется, что этому миру его не хватает и все слишком явно заточены на чистое действие с минимумом рефлексии. Или наоборот. Взять типаж, которого не хватает - например, в мире, полном эмансипе, должна же быть хоть одна патриархальная девочка! Дать образ, который может этому миру пригодиться. Стать торчащим из бревна сучком, если их слишком мало - или напротив, побыть конформистом. Уравновесить своим персонажем мир.Воплотить какую-то грань некой идеи, которая незримо присутствует в описании мира. Стать кем-то, кто может сказать те слова, которые, как я чувствую, должны быть сказаны. На худой конец, просто стать тем, кто ответит мастеру на "нам не хватает вот тех-то и тех-то" - "этим кем-то могу быть я".
2.А ты улавливаешь суть проблемы! В этом-то и беда. Мне ужасно интересно, но я могу просто ходить рядом и жадными глазами на ружье смотреть, если не вижу возможных точек соприкосновения.
И иногда оказывается, (как в анекдоте "а что, можно было?") что было можно, и даже очень, и жаль, что так и не потрогала. И перестраховываюсь я, пожалуй, даже чаще, чем следует.