Персонаж: прошлое.
22 November 2016 16:19![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Вообще, довольно давно хотела написать нечто подобное, но никак не могла к этой теме подступиться. И тут как раз подоспела серия Westworld`а с его "у персонажа должно быть прошлое", и я поняла, что нунемогумолчать. Не узнаю ничего толкового, так хоть немного поною!
Расскажу вам историю, которая, во многом, и побудила меня на этот пост. Историю, которая оставила в моем сердце неизгладимый след:
Ролевая игра "1905"
Суд над эсеркой-бомбисткой-взрывотехником (в исполнении героической Аонэ).
Драматическая сцена: ей светит каторга, куда она и намеревается уйти с гордо поднятой головой, не юля и не скрываясь. Ей задают вопрос:
-А кого, например, взрывали вашими бомбами?
Гордо вскинув голову, она отвечает, глядя прямо в глаза государственному обвинителю:
-Вам знакома фамилия фон Плеве?
И тот отвечает ей, глядя на нее честными-честными глазами:
-Нет.

Нет, ну хорошо, что такие игроки знают, хотя бы, что Государя-Императора зовут Николай. Ну, знают же, да? Ну то есть, ну не может же быть... кхм.
Вообще, нет ничего сложнее, чем писать про простые вещи. Вещи, очевидные и понятные.
Так что простите, текст ниже полон понятных и простых банальностей, хотя и ставит пару вопросов, на которые я не знаю ответа (и хотела бы эти ответы получить, конечно).
Персонаж.
Существует иллюзия, что персонаж появляется на сцене действий сразу сколькитотамлетним, готовым, имеющим четкую систему ценностей и отношений.
В каком-то смысле это так и есть: персонаж обретает плоть лишь тогда, когда его начинает воплощать игрок.
Но все же личность персонажа - это сумма различных факторов, существовавших до того момента, когда кто-то начал реализовывать вводную.
Как и почему эта личность сложилась именно такой? Из какой он семьи? Он вырос в хибаре или в особняке? Кто его друзья? Его враги? Чего он желает? Чего боится? На какой стороне шахматной доски он стоит и почему он оказался именно там?
Все это прячется где-то в неживом тексте, который, попадая к живоум человеку, обретает цвет и звук, плоть и страсть, дополнительные подробности своего существования, которые игрок, воплощающий персонажа, пожелает ему придать.
Прошлое незримо оказывает свое влияние на будущее. Ты рожден Монтекки, а ты - Капулетти. Это достаточно, чтобы понимать: ненависть друг к другу воспитывалась в вас с детства, и утолить эту мстительную жажду можно лишь кровью.
Достаточно ведь, да?
Увы, как показывает практика, часто этого на самом деле недостаточно. Прошлое должно оказывать влияние на будущее, но это так не всегда работает.
Прошлое, прописанное во вводной, не имеет вкуса, цвета, запаха. Оно не связано с эмоциями или ощущениями. Оно - просто буквы.
А вот эти вот Монтекки - неплохие, кажется, ребята, стоящие перед игроком из семейства Капулетти вот сейчас - живые и настоящие, и он живой и настоящий, и нет причин вместе не выпить.
Слышите, слышите это мелодичное журчание? Чу! Это сливается конфликт!
Но, впрочем, тут еще можно как-то понаставить костылей: дописать под это модельные правила (чур меня!), навыдавать плюшек за следованиепартийной линии вводной, и заранее воспеть хвалу тем, кто и без всяких костылей умеет играть так, что видно, как прошлое их персонажей оказывает на настоящее и будущее ощутимое влияние.
Кто такой фон Плеве?
Но люди ленивы и, как им кажется, и так знают все, что нужно знать.
Например, песню группы "Белый орел" вместо исторических данных... простите, до сих пор саднит.
Например, имеют представление об эпохе, почерпнутое из разрозненных и отрывочных сведений. Стереотипные представления о мире делают из него карикатуру на самого себя.
И если таких игроков набирается критическая масса, то они, словно селевый поток, сметают и поглощают жалкие крохи тех, кто все же осилил мастерские тексты на тему "исторические данные, важные для нашего сюжета". Ничего, бывают игры, к такому относящиеся с позитивом: главное провести, а там уже постфактум расскажем, почему именно так, как получилось, было хорошо и правильно.
Но предположим, что мастерская задумка сель не одобряет.
И для реализации замысла жизненно необходимо знать, что Монтекки и Капулетти ненавидят друг друга, что Вероной правит герцог, а не президент, император, или сёгун, что католичество правит бал и брачный союз без священника невозможен (нет, нельзя просто сходить в ратушу и поставить штампик в аусвайс!), и что изгнание из города является одним из возможных наказаний.
И что все эти исторические сведения пусть и кажутся лишними, но имеют непосредственное отношение к сюжету, и без них не обойтись.
Лирическое отступление:
"Лилия и Лев", события Столетней войны, игрок, играющий, на минуточку, священника, мастеру: "Я же не обязан знать Pater Noster!"
И что делать?
И вот что с этим делать совершенно непонятно.
Игрок, игнорирующий свою вводную, делает плохо сюжету и другим игрокам, которые на него завязаны. Это весьма печально, но локально, и как-то еще выправляется в процессе.
Игрок, игнорирующий социокультурные данные мира - делает плохо миру в целом.
Множество игроков, игнорирующих такие данные, выворачивает мир, превращая его в пародию на самого себя.
Как свести это к минимуму?
И вот на этот вопрос мне бы очень хотелось услышать ответы.
Довольно очевидные приемы вроде кастинга, работы с игроком и персональным прорабатыванием его прямо в мозг на предмет "это-невозможно-не-знать" сведений, завлекательных и интересных для чтения предыгровых текстов понятны, но, как показывает практика, зачастую бессильны.
Я, вобщем, подозреваю, что волшебного и универсального ответа не существует. Но все-таки...
...кто же такой этот фон Плеве?
Как бороться с игнорированием прошлого относительно игровых событий как в частных, так и в общих случаях?
Расскажу вам историю, которая, во многом, и побудила меня на этот пост. Историю, которая оставила в моем сердце неизгладимый след:
Ролевая игра "1905"
Суд над эсеркой-бомбисткой-взрывотехником (в исполнении героической Аонэ).
Драматическая сцена: ей светит каторга, куда она и намеревается уйти с гордо поднятой головой, не юля и не скрываясь. Ей задают вопрос:
-А кого, например, взрывали вашими бомбами?
Гордо вскинув голову, она отвечает, глядя прямо в глаза государственному обвинителю:
-Вам знакома фамилия фон Плеве?
И тот отвечает ей, глядя на нее честными-честными глазами:
-Нет.

Нет, ну хорошо, что такие игроки знают, хотя бы, что Государя-Императора зовут Николай. Ну, знают же, да? Ну то есть, ну не может же быть... кхм.
Вообще, нет ничего сложнее, чем писать про простые вещи. Вещи, очевидные и понятные.
Так что простите, текст ниже полон понятных и простых банальностей, хотя и ставит пару вопросов, на которые я не знаю ответа (и хотела бы эти ответы получить, конечно).
Персонаж.
Существует иллюзия, что персонаж появляется на сцене действий сразу сколькитотамлетним, готовым, имеющим четкую систему ценностей и отношений.
В каком-то смысле это так и есть: персонаж обретает плоть лишь тогда, когда его начинает воплощать игрок.
Но все же личность персонажа - это сумма различных факторов, существовавших до того момента, когда кто-то начал реализовывать вводную.
Как и почему эта личность сложилась именно такой? Из какой он семьи? Он вырос в хибаре или в особняке? Кто его друзья? Его враги? Чего он желает? Чего боится? На какой стороне шахматной доски он стоит и почему он оказался именно там?
Все это прячется где-то в неживом тексте, который, попадая к живоум человеку, обретает цвет и звук, плоть и страсть, дополнительные подробности своего существования, которые игрок, воплощающий персонажа, пожелает ему придать.
Прошлое незримо оказывает свое влияние на будущее. Ты рожден Монтекки, а ты - Капулетти. Это достаточно, чтобы понимать: ненависть друг к другу воспитывалась в вас с детства, и утолить эту мстительную жажду можно лишь кровью.
Достаточно ведь, да?
Увы, как показывает практика, часто этого на самом деле недостаточно. Прошлое должно оказывать влияние на будущее, но это так не всегда работает.
Прошлое, прописанное во вводной, не имеет вкуса, цвета, запаха. Оно не связано с эмоциями или ощущениями. Оно - просто буквы.
А вот эти вот Монтекки - неплохие, кажется, ребята, стоящие перед игроком из семейства Капулетти вот сейчас - живые и настоящие, и он живой и настоящий, и нет причин вместе не выпить.
Слышите, слышите это мелодичное журчание? Чу! Это сливается конфликт!
Но, впрочем, тут еще можно как-то понаставить костылей: дописать под это модельные правила (чур меня!), навыдавать плюшек за следование
Кто такой фон Плеве?
Но люди ленивы и, как им кажется, и так знают все, что нужно знать.
Например, имеют представление об эпохе, почерпнутое из разрозненных и отрывочных сведений. Стереотипные представления о мире делают из него карикатуру на самого себя.
И если таких игроков набирается критическая масса, то они, словно селевый поток, сметают и поглощают жалкие крохи тех, кто все же осилил мастерские тексты на тему "исторические данные, важные для нашего сюжета". Ничего, бывают игры, к такому относящиеся с позитивом: главное провести, а там уже постфактум расскажем, почему именно так, как получилось, было хорошо и правильно.
Но предположим, что мастерская задумка сель не одобряет.
И для реализации замысла жизненно необходимо знать, что Монтекки и Капулетти ненавидят друг друга, что Вероной правит герцог, а не президент, император, или сёгун, что католичество правит бал и брачный союз без священника невозможен (нет, нельзя просто сходить в ратушу и поставить штампик в аусвайс!), и что изгнание из города является одним из возможных наказаний.
И что все эти исторические сведения пусть и кажутся лишними, но имеют непосредственное отношение к сюжету, и без них не обойтись.
Лирическое отступление:
"Лилия и Лев", события Столетней войны, игрок, играющий, на минуточку, священника, мастеру: "Я же не обязан знать Pater Noster!"
И что делать?
И вот что с этим делать совершенно непонятно.
Игрок, игнорирующий свою вводную, делает плохо сюжету и другим игрокам, которые на него завязаны. Это весьма печально, но локально, и как-то еще выправляется в процессе.
Игрок, игнорирующий социокультурные данные мира - делает плохо миру в целом.
Множество игроков, игнорирующих такие данные, выворачивает мир, превращая его в пародию на самого себя.
Как свести это к минимуму?
И вот на этот вопрос мне бы очень хотелось услышать ответы.
Довольно очевидные приемы вроде кастинга, работы с игроком и персональным прорабатыванием его прямо в мозг на предмет "это-невозможно-не-знать" сведений, завлекательных и интересных для чтения предыгровых текстов понятны, но, как показывает практика, зачастую бессильны.
Я, вобщем, подозреваю, что волшебного и универсального ответа не существует. Но все-таки...
Как бороться с игнорированием прошлого относительно игровых событий как в частных, так и в общих случаях?