ljnaginata: (Knight)
[personal profile] ljnaginata
Вообще, довольно давно хотела написать нечто подобное, но никак не могла к этой теме подступиться. И тут как раз подоспела серия Westworld`а с его "у персонажа должно быть прошлое", и я поняла, что нунемогумолчать. Не узнаю ничего толкового, так хоть немного поною!

Расскажу вам историю, которая, во многом, и побудила меня на этот пост. Историю, которая оставила в моем сердце неизгладимый след:

Ролевая игра "1905"
Суд над эсеркой-бомбисткой-взрывотехником (в исполнении героической Аонэ).
Драматическая сцена: ей светит каторга, куда она и намеревается уйти с гордо поднятой головой, не юля и не скрываясь. Ей задают вопрос:
-А кого, например, взрывали вашими бомбами?
Гордо вскинув голову, она отвечает, глядя прямо в глаза государственному обвинителю:
-Вам знакома фамилия фон Плеве?
И тот отвечает ей, глядя на нее честными-честными глазами:
-Нет.




Нет, ну хорошо, что такие игроки знают, хотя бы, что Государя-Императора зовут Николай. Ну, знают же, да? Ну то есть, ну не может же быть... кхм.


Вообще, нет ничего сложнее, чем писать про простые вещи. Вещи, очевидные и понятные.
Так что простите, текст ниже полон понятных и простых банальностей, хотя и ставит пару вопросов, на которые я не знаю ответа (и хотела бы эти ответы получить, конечно).

Персонаж.
Существует иллюзия, что персонаж появляется на сцене действий сразу сколькитотамлетним, готовым, имеющим четкую систему ценностей и отношений.
В каком-то смысле это так и есть: персонаж обретает плоть лишь тогда, когда его начинает воплощать игрок.
Но все же личность персонажа - это сумма различных факторов, существовавших до того момента, когда кто-то начал реализовывать вводную.
Как и почему эта личность сложилась именно такой? Из какой он семьи? Он вырос в хибаре или в особняке? Кто его друзья? Его враги? Чего он желает? Чего боится? На какой стороне шахматной доски он стоит и почему он оказался именно там?
 Все это прячется где-то в неживом тексте, который, попадая к живоум человеку, обретает цвет и звук, плоть и страсть, дополнительные подробности своего существования, которые игрок, воплощающий персонажа, пожелает ему придать.
 Прошлое незримо оказывает свое влияние на будущее. Ты рожден Монтекки, а ты -  Капулетти. Это достаточно, чтобы понимать: ненависть друг к другу воспитывалась в вас с детства, и утолить эту мстительную жажду можно лишь кровью.

Достаточно ведь, да?
 Увы, как показывает практика, часто этого на самом деле недостаточно. Прошлое должно оказывать влияние на будущее, но это так не всегда работает.
Прошлое, прописанное во вводной, не имеет вкуса, цвета, запаха. Оно не связано с эмоциями или ощущениями. Оно - просто буквы.
А вот эти вот Монтекки - неплохие, кажется, ребята, стоящие перед игроком из семейства Капулетти вот сейчас - живые и настоящие, и он живой и настоящий, и нет причин вместе не выпить.
Слышите, слышите это мелодичное журчание? Чу! Это сливается конфликт!

Но, впрочем, тут еще можно как-то понаставить костылей: дописать под это модельные правила (чур меня!), навыдавать плюшек за следование партийной линии вводной, и заранее воспеть хвалу тем, кто и без всяких костылей умеет играть так, что видно, как прошлое их персонажей оказывает на настоящее и будущее ощутимое влияние.

Кто такой фон Плеве?
Но люди ленивы и, как им кажется, и так знают все, что нужно знать.
Например, песню группы "Белый орел" вместо исторических данных... простите, до сих пор саднит.
Например, имеют представление об эпохе, почерпнутое из разрозненных и отрывочных сведений.  Стереотипные представления о мире делают из него карикатуру на самого себя.
 И если таких игроков набирается критическая масса, то они, словно селевый поток, сметают и поглощают жалкие крохи тех, кто все же осилил мастерские тексты на тему "исторические данные, важные для нашего сюжета". Ничего, бывают игры, к такому относящиеся с позитивом: главное провести, а там уже постфактум расскажем, почему именно так, как получилось, было хорошо и правильно.
 Но предположим, что мастерская задумка сель не одобряет.
 И для реализации замысла жизненно необходимо знать, что Монтекки и Капулетти ненавидят друг друга, что Вероной правит герцог, а не президент, император, или сёгун, что католичество правит бал и брачный союз без священника невозможен (нет, нельзя просто сходить в ратушу и поставить штампик в аусвайс!), и что изгнание из города является одним из возможных наказаний.
И что все эти исторические сведения пусть и кажутся лишними, но имеют непосредственное отношение к сюжету, и без них не обойтись.

Лирическое отступление:
"Лилия и Лев", события Столетней войны, игрок, играющий, на минуточку, священника, мастеру: "Я же не обязан знать Pater Noster!"

И что делать?
И вот что с этим делать  совершенно непонятно.
Игрок, игнорирующий свою вводную, делает плохо сюжету и другим игрокам, которые на него завязаны. Это весьма печально, но локально, и как-то еще выправляется в процессе.
Игрок, игнорирующий социокультурные данные мира -  делает плохо миру в целом.
Множество игроков, игнорирующих такие данные, выворачивает мир, превращая его в пародию на самого себя.

Как свести это к минимуму?
И вот на этот вопрос мне бы очень хотелось услышать ответы.
Довольно очевидные приемы вроде кастинга, работы с игроком и персональным прорабатыванием его прямо в мозг на предмет "это-невозможно-не-знать" сведений, завлекательных и интересных для чтения предыгровых текстов понятны, но, как показывает практика, зачастую бессильны.
Я, вобщем, подозреваю, что волшебного и универсального ответа не существует. Но все-таки...
...кто же такой этот фон Плеве?
Как бороться с игнорированием прошлого относительно игровых событий как в частных, так и в общих случаях?

Date: 22 Nov 2016 16:19 (UTC)
From: [identity profile] aone-tander.livejournal.com
Черт, приятно войти в историю%)
Только я Аонэ - ну, чтоб ник не затерялся.

А если серьезно - да, разделяю твою боль.

Date: 23 Nov 2016 11:27 (UTC)
From: [identity profile] dikaya-radost.livejournal.com
Личным контактом мастера с игроком, причём мастер должен быть сам погружён в мир по уши, и безжалостным посыланием нах тех, кто не стремится соответствовать )
Короче, почти никак, особенно на больших проектах. Ну или надеяться и верить.

Date: 23 Nov 2016 16:43 (UTC)
From: [identity profile] zoosad.livejournal.com
Стереотип плох в любую сторону. И как незнание, и как шаблон в голове. Мой любимый пример - "синдром японского императора". Во все времена, в которые мы играем, в оригинальном мире император всегда никто и звать никак, клянчит деньги, и иногда даже кормится подаянием. Но на игре все резко начинают императора слушаться.

И обратный стереотип, т.е. игрок знает шаблоны и не знает больше ничего, приводит к аналогичному эффекту.

Борьба с незнанием и со стереотипом занимает умы мастеров уже очень много лет. Мы решили себе задачу упростить и уже много лет делаем игры без именных ролей. Что требует от игрока изучать не только сетку ролей, но и источники

Date: 24 Nov 2016 07:33 (UTC)
From: [identity profile] draug.livejournal.com
да ладно вам, источники. Неужели нельзя просто заехать хоббитом?

Date: 28 Nov 2016 14:39 (UTC)
From: [identity profile] zoosad.livejournal.com
нуууу...

можно. выбирайте любого хоббита из "Легенд и мифов Древней Греции", официального источника нашей игры.

Мы когда ушли от именных персонажей, сразу оказалось, что игроку нужно вместе с нами своего персонажа создавать. А для этого погрузиться в тему.

Date: 28 Nov 2016 15:05 (UTC)
From: [identity profile] draug.livejournal.com
Не понимаю. Если "создавать", то почему нельзя написать свои, правильные легенды и мифы, с блекджеком и хоббитами? Фанфик, например? Или даже не написать, а так: "это моя квента на всех играх, у меня есть свой мир, хоббиты из которого путешествуют по другим мирам"?

Если вы форсируете канон, то в чем принципипльное отличие-то, можно сразу форсировать и персонажа, наверное.

Date: 28 Nov 2016 15:10 (UTC)
From: [identity profile] zoosad.livejournal.com
Это условие попадания на игру. Нужно вместе с мастерами разработать неименного персонажа. И именно из того сеттинга, в который играем.

Первоначальный же пост в том, что люди не хотят изучать сеттинг. А я дополняю, что местами живут со стереотипами в голове, которые не лучше незнания.

P.S. чтобы два раза не писать. А как так получилось, что государственного преступника, террориста судил не я? Или это я ляпнул про Плеве?

Date: 28 Nov 2016 15:14 (UTC)
From: [identity profile] draug.livejournal.com
Я хз, почему - я не был на той игре. Лучше спросить отдельным комментом, наверное, чтобы [livejournal.com profile] naginata получила уведомлялку.

Date: 28 Nov 2016 17:56 (UTC)
From: [identity profile] naginata.livejournal.com
Насколько помню, это был некий тоненький худенький юноша, но это больше к Аонэ вопрос. Предположу, что ты мог быть на фронте в тот момент.

Date: 24 Nov 2016 07:42 (UTC)
From: [identity profile] draug.livejournal.com
Я был с обеих сторон проблемы. Как бороться? Помогать друг другу, я думаю.

В примере выше, ну ничего же не мешало сказать: Вам знакома фамилия фон Плеве? (микро-пауза) Министр внутренних дел, начальник жандармерии — прекрасная цель, согласитесь ли?

Игровой момент был бы только лучше, причем как для неумехи-прокурора, так и для людей в аудитории, которые не расслышали, не поняли, не знают наизусть, ну и так далее. Персонаж раскрыл бы не только факт (кому интересен факт), а еще и свое личное отношение к факту (а вот за этим мы и ездим).

Date: 24 Nov 2016 17:53 (UTC)
From: [identity profile] aone-tander.livejournal.com
Тут просто проблема была в том, что ответили ну очень оперативно, без микро-пауз%) Момент в момент, и зал отреагировал почти сразу же.
И, к сожалению, еще немного мешало сказать погружение в образ. Не успела из него вытащиться по-быстрому.

Но мысль годная.
Edited Date: 24 Nov 2016 17:54 (UTC)

Date: 24 Nov 2016 18:05 (UTC)
From: [identity profile] draug.livejournal.com
Актерские тренинги помогают, в принципе, как раз по вопросу ритма в диалоге, "подачи" партнеру. Ну и опять же помогает в плане того, что можно друг на друга орать с ненавистью в персонаже, а одновременно помогать друг другу вне него. И противоречия нет.

Profile

ljnaginata: (Default)
ljnaginata

April 2017

S M T W T F S
      1
2345678
910 1112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated 13 July 2025 16:10
Powered by Dreamwidth Studios